小学2年・あおいさん制作 3週間
ねこのジャンプ大ぼうけん
自分で描いたねこが、雲の上のコインを集めるアクションゲーム。ジャンプが高すぎても低すぎてもつまらないので、「重力」の数字を何十回も変えて、ちょうどいい高さを探しました。
- 変数
- くり返し
- 当たり判定
講師より最初は、ねこが画面の外まで飛んでいってしまいました。「落ちる速さを毎回少しずつ増やす」と気づいたのは本人です。発表会では、遊んだ人の最高点を記録する機能まで足していました。
WORKS GALLERY
2025年度の発表会に出品された作品から、ご家族の許可をいただいたものを紹介しています。
「講師より」には、つくる途中で本人が気づいたことを書きました。
小学2年・あおいさん制作 3週間
自分で描いたねこが、雲の上のコインを集めるアクションゲーム。ジャンプが高すぎても低すぎてもつまらないので、「重力」の数字を何十回も変えて、ちょうどいい高さを探しました。
講師より最初は、ねこが画面の外まで飛んでいってしまいました。「落ちる速さを毎回少しずつ増やす」と気づいたのは本人です。発表会では、遊んだ人の最高点を記録する機能まで足していました。
小学4年・そうたさん制作 5週間
カーブで飛び出さないよう、左右のセンサーの差が大きいほど強く曲がるプログラムに改良。教室のコース1周の最速記録、8.2秒を持っています。
講師より「曲がる・まっすぐ」の2択だったプログラムを、差の大きさで曲がり方を変える形に書き直しました。算数で比例を習う前に、体で理解していたのが印象的でした。
小学6年・りんさん制作 2か月
ペットボトルと缶をカメラで見分けて、ふたを開け分ける機械。最初は正解率6割でしたが、明るさや向きを変えた写真を家族と300枚撮り直し、9割まで上げました。
講師よりうまく見分けられなかった原因は、缶の写真がすべて「横向き」だったこと。AIは見せたものしか覚えない、という発見を、発表会で自分の言葉で説明してくれました。
小学5年・けんたさん制作 6週間
土が乾いたことをセンサーが知らせると、ポンプが動いて水をあげる仕組み。夏休みの家族旅行のあいだも、リビングの観葉植物を枯らさずにすみました。
講師より水をあげすぎて鉢があふれた失敗から、「乾いた」と判断する数字(しきい値)を3日かけて決め直しました。今は2鉢目に取りかかっています。
小学3年・ひなたさん制作 4週間
バナナやみかんにさわると音が鳴る楽器。アルミホイルの鍵盤も足して、ドレミの8音を鳴らせるようにしました。発表会では「かえるの歌」を演奏しました。
講師より「人の体は電気を少し通す」と知って、くだものを鍵盤にするアイデアを思いついたそうです。りんごは音が鳴りにくい、という発見つき。
小学4年・ゆうまさん制作 5週間
段ボールの台に大きなボタンを4つ取りつけた、早おしクイズ機。問題はScratchでつくり、だれがいちばん早く押したかを判定して画面に出します。
講師より同時に押されたときの判定に苦戦。「ボタンを見る順番」を毎回入れかえることで、不公平がなくなるように工夫しました。お正月に家族で遊んだそうです。
小学6年・みおさん制作 2か月
気温・風の強さ・日の光を10分ごとに記録する観測装置。たまったデータをグラフにして、「洗濯物を外に干してよい日」を家族に知らせています。
講師より1か月分のデータを見比べて、「風が強い日は、気温のわりに乾きが早い」ことを見つけました。自由研究としても学校で発表しています。